Inclusie en diversiteit
Ander maatschappelijk thema

A Mongol's Journey to the Underworld

The presenter has activated the presenter mode. Would you like to follow?
Follow presenter
You are following the presenter.
Stop following presenter
Een conceptuele visualisatie van een hoe een mythologische Mongoolse Souls-Like game eruit zou kunnen zoen.
The beast. Ik heb hem Mongoolse bepantsering van de golden horde gegeven, toen het land op zijn piek was. vanaf zijn romp zie je tot schoenen zijn iconische worstelaars kleding. Een symbool van kracht zijn toch echt worstelaars en krijgers. Zijn gezicht is gebasseerd op de Buddhistische Mara. Aangezien centraal azie veel banden heeft met veel religies en culturen vond ik het gepast om me niet volledig te vast te binden aan mongolie, maar ook de kleine takken eromheen die zich hebben gevestigd in dit enorm cultureel vastgestrekte gebied.
De hoofdkarakter, Enebish. Een muziekspeler die communiceert met de Shamanen om hem naar Tamaag, the underworld te brengen om te praten met Erlikh Khan. Enebish is een naam die betekent 'neem mij niet', gegeven door shamanen om Mongoolse demonen af te werpen om niet dit kind op te eten.
Mongolie heeft de wereld veroverd met paarden. Ik heb daarom bewust gekozen om de machtigste man Erlikh Khan een bijl te geven met twee paardenhoofden. In eerste instantie gewoon enge bijl, maar dat voelde niet iconisch genoeg.
De drie karakters.

-De blauwe wolf symboliseert de gestorven ziel van de Mongoolse voorouders.

-Erlikh Khan, de Mongoolse duivel, met bepantsering van de Golden Horde en typisch Mongoolse worstel schoenen, met het gezicht van de Buddhistische Mara.

-De shamaan als rode hert, ook volgens de Mongoliers een geest van de voorouders.

Artist statement

Er zijn twee dingen doe mijn art doet. Het vertegenwoordigt mensen die zich gehoord mogen voelen. En het werk is dynamisch verpakt met zn eigen emoties: het lacht, schreeuwt of spreekt naar jou.

Als laatste, qua persoonlijkheid ben ik iemand die zegt: Dit is veel werk, en we lopen hiermee mogelijk achter op schema. Maar dit stukje werk is de moeite waard, dus waarom niet? Waarom spendeer ik niet een hele extra dag om paardenhoofdbijlen te maken ipv normale nogsteeds mooie bijlen -wetend dat ik hiermee dingen door tijdsbudget moet schrappen ?

Ik ben echt gespecialiseerd in dynamische flow in mijn karakters. Alle lijnen vormen slingerig een weg terug naar waar ze begonnen en dit maakt ze speels en uniek. Doordat ik unieke culturen of mensen vertegenwoordig, maakt m'n art altijd verfrissend. Daarnaast zijn ze zeker in 3D hypergedetailleerd, wat meer past bij de film industry. Ik wil je bombarderen met detail en kundigheid.

Ambitions

Volledig hersteld zijn van m'n burnout en op volle toeren, volle snelheid en ongerepte creativiteit kunnen draaien. Daarnaast, wil ik graag games of animaties maken over onderwerpen waar weinig licht op is geschenen. Zoals cultuur, seksualiteit of politieke kritiek. Vandaar m'n naam instagram naam Mister_Lighthouse.

Learned during the studies

Dat elke wilde creatieveling een gestructueerde counterpart nodig heeft. Vind dit bij je zelf en bij tools. Of een Partner. Wat je ook doet, doe het consistent, met overzicht en het belangrijkste is, NEEM JE TIJD. Je maakt art voor jezelf, niet voor je studiepunten. Die kan je toch later ontvangen. Een deadline missen voor beter resultaat is het ALTIJD waard.

List of publications / exhibitions / prices / concerts / shows etc.

-In m'n tweede jaar moesten we in 5 weken game maken over bots auto's. Mijn taak was meteoren en de kaart te maken. Helaas was ik ziek tijdens presentatie maar ze waren er zo hyped over dat ons team een stage aanboden en onze auto hebben ge-3D print.

-jaar 2 twee prijzen gewonnen over onze sustainability game 1ste plaats en 2e plaats creativiteit. We werden uitgenodigt om onze game te presenteren aan high-profile internationals.

-Jaar 3 Springlab stage. Ik werkte aan games om kinderen te leren over soort spaanse-carribische cultuur. Moesten een dansvloer maken. Ik koos ervoor om er langer over te doen en de Art Lead volledig omver te blazen van trots. Maakte een latin-jazz fauvistisch schilderij dat bestond uit bewegende segmenten van latijns-amerikaanse instrumenten.
-Jaar 3 context: Ik maakte een game voor CITO om de docenten te helpen beter de cito toetsen af te lezen. Dit was een vrijwel onmogelijke task en toch gelukt. Mijn taak was mede User Interface en bedacht om het spel te late navigeren als een flip-boek. Alles popte ontzettend mooi, gezien de context van de game ging over sprookjes vond ik dit gepast.

-Jaar 4: Een nog nooit geprobeerde mythologische Souls-Like game over Centraal-azie en met name als hoofddoel om men in het westen in contact te laten brengen met de Mongoolse cultuur. Dit omdat de hoeveelheid media vertegenwoordiging over Japanse Samurai en Vikings veeels te gesatureerd is, en onevenredig met andere culturen. Mijn volgende project wil ik Bali vertegenwoordigen.